بازی سازی چه درس های مهمی باید از فیلم سازی یاد بگیرد؟

به گزارش وبلاگ فیسبوکی ها، بالارفتن سن یک تجارت تلخ است. فارغ از نقش شما در این جهان، بار مسئولیت های شما به سرعت در زندگی روزمره سنگینی می نماید. بزرگ ترین تراژدی این شرایط انسانی برای گیمرها، واقعیت اجتناب ناپذیری است که همه ما را تحت تأثیر قرار می دهد. این واقعیت این است که دیگر زمان زیادی برای انجام بازی های ویدیویی محبوبمان نخواهیم داشت. بازی هایی که خاطرات زیادی را برای ما خلق نموده اند و مانند یک دوست همواره همراه ما بوده اند.

بازی سازی چه درس های مهمی باید از فیلم سازی یاد بگیرد؟

بازی ها، برای یک فرد معمولی، تبدیل به یک تفریح دوران کودکی می شوند. با این حال، این پدیده پیچیده تر از این تصور غلط قدیمی است که می گوید بازی ها صرفا اتلاف وقت به وسیله پیگیری برای بدست آوردن امتیازهای بالا و امتیازات تجربه (XP) هستند. حتی برترین بازی های مبتنی بر روایت، احتیاجمند بازی های 60 ساعته با ده ها مراحل و ماموریت برای تکمیل هستند که منجر به تجربه هایی می شوند که زائد و در نهایت ممکن است بی ثمر به نظر می رسند. موضوع اصلی این است که به نظر می رسد بسیاری از بازی های مدرن با گیم پلی خود وقت بازیکن را تلف می نمایند زیرا از نظر روایتی و داستان قابل توجیه نیستند.

در فیلم، کارگردان ها با تدوین گران کار می نمایند تا مجموعه ای از تصاویر را به هم بچسبانند و یک روایت کامل را برای دیدنگران ایجاد نمایند. پس از بیش از یک قرن آزمایش با تکنیک و ساختار روایی سه پرده ای، فیلم ها یک نقطه شیرین حدودا 2 ساعته پیدا نموده اند که در آن مردم ممکن است بنشیند و یک روایت داستانی کامل را بدون توقف دیدن کند. ثابت شده است که این یک ویژگی فوق العاده راحت است و یاری نموده تا فیلم به رسانه در دسترس و مشهور امروزی تبدیل گردد.

فیلمسازان از قدرت ویرایش بهره می برند که به آن ها امکان می دهد تا تصاویری را که بیننده می بیند، فریم به فریم تنظیم نمایند و بعلاوه کنترل طول اثر را در اختیار داشته باشند. علت اینکه شاید فیلم ها یکی از کوتاه ترین اشکال هنر روایی هستند این است که فلسفه تدوین متعارف فیلم تاکید بر هدر ندادن زمان دارد. در واقع هر فریم باید به توسعه معنادار روایت فیلم یاری کند.

چرا روایت ها در بازی ها اهمیت دارند؟

روایت در بازی های ویدیویی و فیلم را می توان به اجزای اصلی داستان و شخصیت تقسیم کرد. سایر عناصر روایت ممکن است شامل محیط و فضا باشند، اما داستان و شخصیت دو مورد از مهمترین موارد در ویرایش و طراحی گیم پلی بازی ها محسوب می شوند. این بدان معنا نیست که مکان و فضا نمی توانند عناصر روایی مهمی باشند، بلکه داستان و شخصیت باید در اولویت قرار گیرند. در واقع داستان و شخصیت ستون اصلی روایت هستند و عناصر دیگری مانند فضا و اتمسفر در خدمت توسعه این مؤلفه های کلیدی هستند.

در هسته روایت های داستانی که بیشتر بر ما تأثیر می گذارند، ما به طور کلی ابتدا به قهرمان داستان یعنی روی شخصیت و انگیزه های او سرمایه گذاری نموده و داستان و رویدادهای مربوط به این قهرمان را دنبال می کنیم. محیطی به یاد ماندنی مانند هتل معروف فیلم درخشش اثر کوبریک، ممکن است در واقع بخش مهمی از فیلم باشد، اما در نهایت وسیله ای بود که به وسیله آن روایت فیلم می توانست در جدا شدن جک تورنس (به عنوان یک شخصیت) از واقعیت (داستان) به اوج خود برسد. وقتی از داستان صحبت می کنیم، آن را به عنوان چیزی که روایت در اصل درباره آن است، از جمله مضامین فراگیر و سفر احساسی این شخصیت ها در نظر می گیریم. از سوی دیگر، پیرنگ داستان شامل کنش ها و رویدادهای شخصیتی به ترتیب مرتب شده است. پیرنگ های داستانی را می توان دستکاری کرد و ساختارهای متفاوتی را ایجاد کرد، در حالی که ایده اصلی داستان و جوهره آن را بتوان در تمام این ساختارها مشاهده کرد.

فیلم ها و بازی های ویدیویی می توانند پیرنگ داشته باشند، اما ممکن است همچنان داستانی اساسی و در خوری را ارائه ندهند. از نظر فنی، فیلمی که در آن شخصیتی به صورتی بی سرانجام بین یک اتاق و اتاق دیگر راه می رود، می تواند با هر سکانس و به تصویر کشیدن آن شخصیت در اتاق ها یک پیرنگ بزرگ باشد. شخصیت ممکن است در هر اتاق اقداماتی را انجام دهد، مانند چرخاندن میز یا نشستن روی جایگاه برای لحظه ای، که همچنان به عنوان یک پیرنگ واجد شرایط است. ممکن است 5 ساعت طول بکشد و شما ممکن است با میزان کمی از احساس از سفر آن شخصیت خارج شوید. علاوه بر این، هیچ چیز در آن دنیای تخیلی به طور معناداری تحت تأثیر اعمال آن شخصیت قرار نمی گیرد. چنین فیلمی پیرنگ دارد، اما نمی توان گفت که داستان دارد.

هر بازیکن پیرنگ خود را خلق می نماید!

بازی متفاوت و مجذوب کننده The Stanley Parable را در نظر بگیرید، اما برای درک بهتر موضوع، راوی داستان بازی و همه اتاق های دفتر را به غیر از چند مورد اول حذف کنید. راه رفتن بین اتاق های دفتر را به عنوان یک آواتار تصور کنید. هر بازیکن در ساختار و شکل گیری پیرنگ دست خواهد داشت. با این حال اگر راوی و سایر عناصری که در طراحی مراحل بازی استفاده شده را از بین ببرید، بازیکن قادر به درگیر شدن با یک داستان بزرگتر در خصوص ناامیدی و افسردگی به خاطر یک کار یکنواخت نخواهد بود. این مثال نشان می دهد که مانند فیلم ها، بازی های ویدیویی از مواردی رنج می برند که در آن بعضی از محتوای آن ها بیشتر به پیرنگ اختصاص داده می گردد و در این میان داستان به نوعی نادیده گرفته می گردد.

این به نکته ای در خصوص شخصیت ها به عنوان عوامل پیرنگ ها و داستان ها منجر می گردد. آن ها باید به نحوی در شرایط عاطفی یا شناختی خود تغییر نمایند (قوس شخصیتی) و پیرنگ را به گونه ای تحت تأثیر قرار دهند که به داستان یاری کند. داستانی که بر اساس شخصیت ها ساخته شده است، بدون انجام مواردی به وسیله آن ها نمی تواند جلو برود. اگر داستان ذاتا در خصوص سفرهای شخصیت ها باشد، آن گاه پیشرفت رو به جلو یا از تغییر در حالات عاطفی و شناختی آن ها یا تغییر در موقعیت آن ها در داستان کلی ناشی می گردد.

چالشی به نام بازیسازی

توسعه دهندگان بازی در موقعیتی منحصر به فرد و چالش برانگیز قرار دارند زیرا گیم پلی و روایت داستان اغلب هم در فکر توسعه دهنده و هم در فکر بازیکن بعضا در تضاد هستند. بازیکنان ممکن است یک بازی را به قصد لذت صرف از گیم پلی آن انتخاب نمایند و اهمیتی به داستان آن ندهند. به طور مشابه، توسعه دهندگان ممکن است تمام وقت و کوشش خود را صرف سیستم های متنوع در گیم پلی بازی ها نمایند و روایت را به عنوان یک مورد غیرضروری کنار بگذارند.

با این حال، حتی اگر این بازی ها جاه طلبی های روایی نداشته باشند، دارای مولفه های اساسی در داستان هستند که نمی توان آن ها را نادیده گرفت. بازی ها به وسیله فضاسازی قوی، شخصیت ها و خطوط داستانی که محور اصلی تجربه های گیم پلی را تشکیل می دهند، شکوفا می شوند. در غیر این صورت، ممکن است فقط به مردم تیراندازی کنیم و بدون هیچ علت آشکاری به جز احساس هجوم دوپامین بازی ها را تجربه کنیم. وجود این ویژگی های روایی، بازی متعهد به نمایش یک داستان می گردد، صرف نظر از اینکه تمرکز سازنده بر آن بوده یا نه. بنابراین، نادیده گرفتن ظرفیت هر بازی برای داستان گویی، نادیده گرفتن بخشی قابل توجه از تجربه ای است که بازی برای بازیکنان خود فراهم می نماید.

در طی سال ها ما قربانی داستان گویی ضعیف و ناکارآمد بازی های ویدیویی شده ایم، گویی که این امر اجتناب ناپذیر است. نادیده گرفتن داستان گویی ضعیف به علت وعده های گیم پلی یا ادعای توسعه دهندگان مبنی بر اینکه به گفتن یک داستان خوب توجهی نداشته اند، نادیده گرفتن تجربه کلی بازی است. اگر یک بازی دارای شخصیت ها و رویدادهای مختلف باشد، پس دارای یک روایت است. بنابراین، یک روایت ضعیف، صرف نظر از اینکه سازندگان آن را مد نظر قرار داده اند یا نه، هنوز هم یک شکست در طراحی بازی است که ما نباید آن را تحمل کنیم.

به عنوان مثال، به یاد بیاورید که چگونه در سری گاد آو وار از کشتن موجودات اسطوره ای بسیار لذت می برید، فقط گاهی مجبور می شوید صحنه های کوتاه داستانی را تحمل کنید و فقط منتظر می مانید تا بازی در نهایت به شما اجازه دهد تا فرد بعدی که به شما به طرز ناخوشایندی نگاه کرد را بکشید. در مقابل، فاینال فانتزی 15 ممکن است دارای داستانی امیدوارنماینده، فضاسازی زیبا و شخصیت های غنی باشد، اما زمان شما صرف جمع آوری گیاهان و کشتن خرچنگ ها به جای پیشرفتی معنادار روی این مؤلفه های روایی می گردد. از طرفی در اثری نظیر متال گیر سالید 4، بازیکنان مجبور می شوند منتظر بمانند و روایت را در قالب فیلم های کوتاه 20 دقیقه ای بین هر مرحله دیدن نمایند و سپس به مراحل مخفی کاری سندباکس گونه ای منتقل می شوند که به وسیله آن تنها دستاورد روایی که بازیکن به آن دست می یابد، انتقال اسنیک از نقطه A به نقطه B است.

بازیکنان برای ورود به دنیای بازی های ویدیویی با این فکریت که یا صرفا بازی را به علت گیم پلی انتخاب می نمایند یا تنها به روایت داستان آن باید توجه نمایند، شرطی شده اند. اغلب بازیکنان مجبور می شوند تا بدون توجه کافی به داستان، گیم پلی را تجربه نمایند. به جای یک پیوند مناسب بین گیم پلی و روایت، بازیکنان مجبور به تحمل ناهماهنگی Ludonarrative شده اند. این تضاد در واقع به ناهماهنگی بین روایت به وسیله داستان و گیم پلی در بازی های ویدیویی تاکید دارد و به لحظاتی از یک بازی اشاره می نماید که طی آن گیم پلی به روایت بازی یاریی نمی نماید.

ناهماهنگی Ludonarrative از کجا آمده است؟

این اصطلاح اولین بار به وسیله کلینت هاکینگ به عنوان یک طراح بازی اهل کانادا در سال 2007 میلادی ابداع شد. او از روایت بازی بایوشاک به علت ارائه نکردن روایتی در موازی با گیم پلی آن انتقاد کرد. او بیان می کرد که به نظر می رسد گیم پلی به بازیکنان این امکان را می دهد که بین دو جهت روایی یکی را انتخاب نمایند. این دو جهت یاری به اطلس یا یاری نکردن به او بودند، اما روایت این انتخاب بین دو جهت را کنار گذاشت و در نهایت بازیکن را مجبور کرد تا به اطلس یاری کند. بنابراین این اصلطاح به دنیا آمد و حتی روی بسیاری از بازی های مدرن دیگر مانند سری آنچارتد اعمال شده است. در آنچارتد، بازیکن عملا صدها مزدور را بدون هیچ فکری به قتل می رساند، اما بازی از شما انتظار دارد که نیتن دریک را به عنوان یک مرد خوب از نظر اخلاقی و شایسته ببینید. در این جا گیم پلی بازی، نیتن دریک را متفاوت از روایت خود توصیف می نماید که ناهماهنگی ludonarrative را به وجود می آورد. به عبارت دیگر، به نظر می رسد که گیم پلی، داستانی متفاوت از آنچه که روایت در نظر گرفته است را روایت می نماید.

با توجه به گفته های هاکینگ، می توان گفت که رابطه بین گیم پلی و روایت پویا است و نباید مستقل فرض گردد. نمونه هایی هستند که این روایت و گیم پلی را به روشی مناسب بهم پیونده زده اند. از طرفی بعضی از نمونه های گیم پلی نه یاریی به تقویت روایت می نمایند و نه مستقیما با آن در تضاد هستند. برای اینکه بفهمیم چگونه این ناهماهنگی یک نگرانی مهم و مرتبط برای طراحی بازی های مدرن است، مهم است که منشاء این کشمکش ایدئولوژیک بین گیم پلی و روایت داستان را درک کنیم. همانطور که گفتیم، Ludonarrative به ترکیب گیم پلی و روایت اشاره دارد. این اصطلاح به معنای آشتی دادن دو فلسفه ی متفاوت لودولوژی و روایت گرایی است.

به عبارت دیگر، لودولوژیست هایی مانند ایان بوگوست معتقدند که بازی های ویدیویی به برترین شکل به عنوان شبیه سازی های تعاملی سیستم های گیم پلی شناخته می شوند و ادعا می نمایند که روایت داستان در رسانه های دیگر بهتر قابل بیان هستند. در واقع، توسعه دهندگان برجسته بازی، مانند جان کارمک، تمایلات خود را به این فلسفه به عنوان یک اصل طراحی بازی نشان داده اند. این طرز تفکر را می توان به وضوح در سری تیراندازی دوم دید. در اینجا، کارمک داستان سرایی در بازی های ویدیویی را بیشتر به عنوان یک کار طاقت فرسا تا یک فرصت خلاقانه در نظر می گیرد. اگر منصف باشیم، او این را دهه ها پیش، در زمانی که بازی های ویدیویی به عنوان یک رسانه هنوز در مراحل ابتدایی خود بودند، گفته است. کارمک و هم عصرانش در آن موقع به میزان ی کافی در معرض بازی هایی قرار نگرفته بودند که داستان های قانع نماینده ای را روایت می نمایند؛ چه رسد به بازی هایی که داستان های عالی را به وسیله گیم پلی روایت می نمایند.

از طرفی در فلسفه روایت گرایی، روایت گرایان استدلال کردند که هر بازی ویدیویی داستانی را روایت می نماید و تا حدی مدعی شدند که تتریس شرایط آمریکایی هایی را که در دهه 1990 میلادی بیش از حد کار می کردند، منعکس می نماید. هر دوی این فلسفه ها به نوعی مشکل دارند و این واقعیت را نادیده می گیرند که بازی های ویدیویی هم به سیستم های گیم پلی و هم به روایت ها وابسته هستند و اغلب موارد پیروزی وجود دارد که نشان می دهد که این دو مورد به طور هماهنگ در هم تنیده شده اند. این باعث ایجاد نوعی داستان سرایی منحصربه فرد برای بازی های ویدیویی شده است؛ داستان سرایی که بر فعالیت ها و تصمیم گیری های بازیکن پایدار است.

البته نمی توان لودولوژیست ها و روایت شناسان را به خاطر تفکراتشان سرزنش کرد زیرا توسعه دهندگان اصولی را رعایت می نمایند که به نظر می رسد در هر لحظه باید تنها به یکی از این دو بخش توجه داشته باشند. بعضی از توسعه دهندگان ممکن است بر روی سیستم های گیم پلی رگرم نماینده تمرکز نمایند، بدون اینکه هدف روایی واضحی به آن ها بدهند؛ در حالی که بعضی دیگر ممکن است روی طنویسندگی باکیفیت داستان تمرکز نمایند بدون اینکه آن را به گیم پلی متصل نمایند. تجربه بازی های ویدیویی که ظاهرا فقط روی گیم پلی یا صرفا روایت تمرکز دارند، طبیعتا ما را به فکر کردن در خصوص بازی ها بر اساس این گرایش ها سوق می دهد. سیستم های گیم پلی و روایت اغلب مستقل از یکدیگر طراحی می شوند. سپس با هم ترکیب می شوند و انتظار می رود که به نحوی با هم کار نمایند. بازی Deux Ex: Human Revolution از شرکت ایدوس مونترال، نوید روایتی را داد که در آن بازیکنان می توانستند کاملا کشنده یا غیرکشنده باشند و گیم پلی آن در بیشتر موارد به این قول عمل می کرد. با این حال، نبرد باس ها بازیکنان را مجبور می کرد تا این شخصیت های منفی را در مبارزاتی با درگیری های فراوان و پر سروصدا بکشند که طبیعتا با تجربه نسبتا پیچیده تر گیم پلی در طول بازی مطابقت نداشتند. بنابراین، نباید تعجب آور باشد که ممکن است توسعه این باس ها به استودیوی دیگری سپرده شده است. استودیویی که ظاهرا دستور کار متفاوتی را در توسعه بازی ها دنبال می نماید.

مشکل از کجاست؟

به سادگی به تیتراژ سرانجامی هر بازی ویدیویی مراجعه کنید و نویسندگانی را خواهید یافت که به ندرت شامل افرادی هستند که به عنوان کدنویس یا طراح در سیستم های گیم پلی کار نموده باشند. این مشابه فرآیند فراوری فیلم است، جایی که نویسنده فیلم تقریبا همواره با فیلمبردار فرق دارد. مسئولیت گرفتن برترین نتیجه از این دو بر عهده کارگردان خلاقیت است و آن کارگردانان همواره پیروز نیستند. برای درک سختی های تاریخی صنعت بازی در ترکیب گیم پلی با روایت، به یاد داشته باشید که بازی های ویدیویی در ابتدا به عنوان اسباب بازی ها و وسایل بازی تعاملی دیجیتالی طراحی شده بودند. از دیدگاه لودولوژیست، بازی Space Invaders یک هدف ضمنی (نجات کهکشان) و موانع مختلفی را که بر سر راه آن هدف قرار می گرفتند (بیگانگان مرگبار) به بازیکنان ارائه می کرد و تجربه تماما مربوط به غلبه بر این موانع برای رسیدن به آن هدف بود. مجذوب کنندهیت ناشی از لذت درونی دستیابی به یک هدف و غلبه بر یک چالش نه چندان سخت است که منجر به یک پاداش بیولوژیکی و احساسی در قالب دوپامین و غرور می گردد. بازی ها به گونه ای طراحی شده بودند که چالشی کاملا طراحی شده و قابل غلبه را ارائه دهند. تفریح در حین آزمایش مهارت بازیکند در نهایت باعث می گردد تا بازیکنان احساس نمایند که در سرانجام یک مرحله به چیزی قابل توجه دست یافته اند. این احساس پاداش و رضایت در نهایت بازیکنان را به ادامه بازی به علت دستیابی رضایت بیشتر سوق می دهد.

در واقعیت، هیچ کس به روایت Space Invader اهمیت نمی داد، زیرا این نوع داستان بهتر بود مستقیما به وسیله فیلم و ادبیات روایت گردد. اگر از مردم بپرسید که چرا از Space Invaders لذت برده اند، تنها پاسخی که خواهند داد مربوط به گیم پلی آن است. در واقع اصل طراحی استفاده از روایت به عنوان پوسته برای گیم پلی، ژانرهای کاملی را حفظ نموده است که اساسا تغییر بسیار کمی در طول سال ها نموده اند. به عنوان مثال می توان به بازی های مبارزه ای و یا مسابقه ای اشاره نمود که قصد انتقال یک داستان قوی و تاثیرگذار را ندارند. توسعه دهندگان آن ها عمدتا در بازی های مبارزه ای در پی تنوع حرکات و شخصیت ها هستند و از طرفی در بازی های مسابقه ای شبیه ساز، به بهبود سیستم های ماشین ها و واقعی نشان دادن مسابقات تمرکز دارند.

پس از گذشت دوران بازی هایی Space Invaders، با پیشرفت تکنولوژی و قدرتمندتر شدن سخت افزارها، توسعه دهندگان متوجه شدند که می توانند بازی های ویدیویی خود را در یک روایت جامع و مشروع ارائه نمایند. سری بازی های نقش آفرینی فاینال فانتزی در خط مقدم هر نسل گرافیکی به عنوان نیروی محرکه در داستان سرایی بازی های ویدیویی قرار داشت و به بازیکنان نشان می داد که می توانند به طور معناداری به وسیله گیم پلی تعاملی درگیر روایت های بازی ها شوند.

آیا استانداردی برای داستان سرایی در بازی ها وجود دارد؟

با این حال، در حال حاضر همچنان هیچ استانداردی در این زمینه وجود ندارد. بازی ها همچنان در حال آزمایش روش هایی هستند که روایت های خود را ارائه دهند، همانطور که در بازی های شبیه ساز راه رفتن مانند فایرواچ و Gone Home دیده می گردد. از طرفی یکی از تکنیک های بحث برانگیز داستان گویی بازی های ویدیویی، کات سین سینمایی است که برای جدا کردن و اتصال بخش های مختلف گیم پلی استفاده می گردد و به عنوان وسیله ای برای قرار دادن تمام کنش های بازیکن در یک بخش روایی عمل می نماید. بعضی از بازی ها هستند که اخیرا به خوبی به خوبی گیم پلی و داستان را با هم ترکیب می نمایند و از بین آن ها می توان به بازی هایی نظیر لست آو آس، جی تی ای 5 و بلادبورن اشاره نمود. با این حال نمی توان به یک بازی خاص اشاره نمود و آن را به عنوان استانداردی برای داستان گویی در بازی های ویدیویی معرفی کرد. ممکن است بازیکنان ادعا نمایند که بازی لست آو آس بیش از حد داستان محور است، در حالی که The Legend of Zelda: Breath of the Wild بیش از حد مبتنی بر سیستم های گیم پلی خود است. تا به امروز، بازیکنان و توسعه دهندگان به نظر نمی رسد که ایده واحدی برای غلبه بر ناهماهنگی ludonarrative داشته باشند.

یاری گرفتن از سینما!

از آنجایی که تضاد ludonarrative چارچوبی نسبتا نو و کم استفاده برای آنالیز داستان سرایی در بازی های ویدیویی است، آنالیز آنچه می توانیم از فیلم ها در کوشش برای غلبه بر این مشکل بیاموزیم، مفید خواهد بود. بازی های ویدیویی و فیلم ها شباهت های صوری زیادی دارند. فیلم ها نیز مانند بازی ها می توانند از رابطه ای بی اثر بین مکانیزم هایشان و داستان هایی که قصد دارند روایت نمایند، رنج ببرند. در واقع در لحظاتی که طی آن ها سینماتوگرافی یک فیلم ممکن است به طور سطحی بر اساس پیرنگ داستانی آن باشد، اما نتواند به طور معناداری به شخصیت پردازی و فرایند داستان آن یاری کند تضادی مانند مشکل ذکر شده پیش می آید. گیم پلی یک بازی ویدیویی مجموعه ای از تصمیمات بازیکن محسوب می گردد که ممکن است به طور سطحی بر اساس پیرنگ داستان بازی باشد، اما نتواند به طور معناداری به روایت داستان آن یاری کند. بنابراین، هر دو رسانه پتانسیل شکست در داستان گویی را دارند اما در حال حاضر این فیلم است که از روش ویرایش و تدوین رسمی تر و مؤثرتری برای جلوگیری از این مشکل برخوردار است.

فیلم ها و بازی های ویدیویی به عنوان اشکال هنر روایی از یک دی ان ای متولدشده اند. آن ها هر دو از ادبیات متمایز هستند زیرا به وسیله تصاویر بصری ارائه می شوند. بعلاوه در ترکیب سمعی و بصری خود ذاتا چندرسانه ای هستند؛ در حالی که بازی های ویدیویی عنصر تعامل را به این ترکیب اضافه می نمایند. تفاوت اساسی بین این دو رسانه در عملکرد مکانیزم های محبوب آن ها است. معمولا فیلم ها وسیله ای برای داستان گویی بصری هستند، در حالی که بازی های ویدیویی به عنوان وسیله ای برای تعامل با سیستم های بازی سرگرم نماینده و چالش برانگیز شناخته می شوند. بازی های ویدیویی ممکن است بتوانند داستانی را تعریف نمایند، اما هدف آن ها برای بسیاری از بازیکنان هنوز هم اساسا ارائه یک تجربه تعاملی سرگرم نماینده است. در واقع این تجربه تعاملی چیزی است که بازی را از سایر هنرها نظیر سینما جدا می نماید.

با این حال، این بدان معنا نیست که بازیکنان باید توانایی گیم پلی برای یاری به روایت را نادیده بگیرند. درعوض، آن ها باید با فکر تجربه گیم پلی ای باشند که فراتر از یک چیز سرگرم نماینده باشد و توسعه دهندگان را وادار به بالابردن کیفیت آن در خدمت روایت داستان بازی نمایند. همانطور که ژان لوک گدار زمانی در جریان موج نوی سینمای فرانسه تغییراتی در فیلمسازی انجام داد.

بازی های ویدیویی چیزهای زیادی برای یادگیری از فیلم دارند. این دو رسانه های بصری نسبتا جوانی از هنر هستند که هر دو در قرن بیستم پایه گذاری شده اند. کارکرد اولیه فیلم، مانند عکاسی، راهی برای مستندسازی زندگی واقعی یا وسیله ای برای درک تصاویر زیبا بود. سپس، بعضی از افراد دوربین های خود را برداشتند و تصمیم گرفتند با آن داستان های جعلی تعریف نمایند و این پایه و اساس چیزی بود که پس از دهه ها توسعه سینما، فیلم شهفرایند کین را برای ما به ارمغان آورد.

توسعه دهندگان و بازیکنان می توانند با قدم برداشتن و ایجاد نوعی زبان و چارچوب استاندارد از نحوه عملکرد داستان در بازی های ویدیویی، به درک بهتری از آنچه باعث داستان سرایی باکیفیت در بازی های ویدیویی می گردد، برسند. در فیلمسازی قوانینی وجود دارد؛ مانند قانون 180 درجه و تکنیک شات معکوس، که هنگام کوشش برای فیلمبرداری از مکالمه ساده بین دو فرد در هر فضایی، متجلی می گردد. در نتیجه، هم فیلمسازان و هم دیدنگران می دانند که بر اساس چه شرایط و زمینه هایی می توانند به طور رسمی یک فیلم را نقد و تحلیل نمایند. البته، بازی های ویدیویی هنوز ادبیات آکادمیک تثبیت شده ای را برای آنالیز اینگونه موارد ندارند. بنابراین منطقی است که از مدل های تئوری روایت فیلم و بعلاوه قوانین داستان سرایی تثبیت شده آن درس بگیریم.

رابطه بین گیم پلی و روایت داستان در بازی های ویدیویی

رابطه بین گیم پلی و روایت در بازی های ویدیویی کاملا در رابطه بین تصاویر و فیلمنامه در فیلم منعکس شده است. این تشابه برای اولین بار در ویدیوی اخیر کانال Errant Signal در یوتیوب، با عنوان مناظره ای که هرگز برگزار نشد معرفی گردید. کریس فرانکلین برای توصیف رابطه بین تصاویر فیلم (سینماتوگرافی) و روایت (فیلمنامه) که به وسیله افراد مختلف در فرآیند فیلمسازی معین می گردد، از اصطلاح cinemanarrative یا سینماروایت استفاده کرد. در واقع، فیلمنامه نویس اغلب به طور کامل از فرایند فیلمبرداری کنار گذاشته می گردد. موارد زیادی وجود دارد که سینماگران به صورت بصری معنای صحنه ها و شخصیت های فیلمنامه نویس را تغییر می دهند. حتی اگر دیدنگران دوست داشته باشند که فیلم ها را به عنوان یک تلفیق کامل از سینماتوگرافی و روایت داستان در نظر بگیرند، ناهماهنگی cinemanarrative در مقایسه با ludonarrative اغلب ایجاد می گردد. این مشکل حتی در فیلم های پرهزینه که به شدت به وسیله برنامه های استودیو کنترل می شوند، ممکن است وجود داشته باشد. این موضوع در سری فیلم های تبدیل شوندگان دیده می گردد؛ جایی که مایکل بی به عنوان کارگردان، ارزش های شخصیت میکایلا را که به وسیله مگان فاکس اجرا می گردد، پایین می آورد. شخصیتی که به عنوان یک قهرمان قدرتمند نوشته شده است.

بنابراین فیلمبرداری در فیلم، مانند گیمپلی در بازی های ویدیویی، مکانیکی است که برای ارائه و ساختن روایت به وسیله ارائه تصاویر گویا استفاده می گردد. فیلم ها از این داستان سرایی در واحدهای مختلفی نظیر یک شات گرفته تا کل صحنه استفاده می نمایند. بازی ها از این داستان سرایی در تصمیمات بازیکن گرفته تا کل مراحل استفاده می نمایند. زمانی که یک بازیکن وارد ماموریت ها می گردد، به طور مداوم یک روایت جمعی را تجربه نموده و آن را به جلو می برد. همانطور که ما روایت های داستان فیلم را به عنوان دنباله ای از تصاویر می بینیم، ممکن است روایت در بازی ویدیویی را به عنوان توالی جمعی از تصمیم گیری های بازیکن ببینیم. با در نظر گرفتن این چارچوب، اکنون باید به راحتی دید که چگونه آنالیز رابطه سینماروایت می تواند به ما یاری کند تا رابطه ludonarrative را بهتر شناخته و از آن اجتناب کنیم.

تدوین فیلم

گفته می گردد که فیلم ها واقعا در اتاق تدوین ساخته می شوند. به جرئت می توان گفت که محصول بصری بیشتر فیلم ها تفاوت اساسی با فیلمنامه آن دارد. آنچه روی کاغذ عالی به نظر می رسد می تواند به صورت بصری کاملا متفاوت باشد. تدوین به فیلمساز اجازه می دهد تا روایت واقعی را با لقب خود درک کند و تنها تصاویری را که به داستان یا شخصیت یاری می نمایند، اضافه کند و بی رحمانه هر میزان از پیرنگ را که روایت را بی اثر می نماید، کنار بگذارد.

در حال حاضر فرایندی که به ویرایش نهایی بازی ها ختم می گردد، جهتی است که برای توسعه دهندگان بازی چندان معین نیست. ویراستاران فیلم از این که بیننده احتمالی آن فیلم باشند نیز سود می برند. آن ها فقط باید تصاویر را دیدن نمایند و ارزیابی نمایند که آیا نتایج احساسی مورد نظر آن ها را ارائه می دهد یا خیر. با این حال توسعه دهندگان بازی نمی توانند به طور کامل پیش بینی نمایند که یک بازیکن چه کاری را می تواند انجام دهد. بنابراین، توسعه دهندگان علاوه بر اجرای بازی ها به وسیله خود، بازیکنانی را نیز استخدام می نمایند تا بازی را انجام دهند و ارزیابی نمایند. از طرفی تا به امروز در خصوص وجود یک استاندارد یا وجود استراتژی رسمی برای بازیکنانی که بازی را تست می نمایند، چیزی شنیده نشده است. این که بازیکنان روایت بازی ها مورد آنالیز قرار دهند مانند همان شیوه ای است که استودیوها فیلم هایشان را برای گروه های متمرکزی جهت گرفتن بازخورد در طول فرآیند ویرایش نمایش می دهند. از آن جایی که فیلم بر اساس یک زبان جهانی و تکنیک فیلم سازی تثبیت شده تری ساخته شده است، افرادی که فیلم های زیادی را دیدن می نمایند، حس بهتری از داستان سرایی فیلمی پیروز دارند. این را نمی توان در خصوص بازی ها گفت؛ بنابراین بازیکنان آزمایش نماینده ممکن است انتظارات متفاوتی برای داستان سرایی خوب در بازی های ویدیویی داشته باشند و نظرات بسیار متفاوتی را در خصوص روایت یک بازی گزارش نمایند. تست بازی برای آنالیز مسائل به طور طبیعی بینش دقیق و عملی بیشتری را برای توسعه دهندگان فراهم می نماید. بنابراین، طبیعتا آسان تر خواهد بود که این تست ها به جای روایت، به سمت مکانیک و گیم پلی متمرکز گردد.

به غیر از انتخاب محتوایی که باید رندر گردد و وظایفی که باید به بازیکنان محول گردد، توسعه دهندگان بازی چگونه می توانند بازی های خود را ویرایش نمایند تا از تضاد ludonarrative جلوگیری نمایند؟ سازندگان بازی چگونه می توانند اطمینان حاصل نمایند که بازیکنان در بیشتر زمان بازی خود احساس نمایند که تجربه ای که در آن درگیر هستند، به طور مداوم در روایت نقش دارد؟ با در نظر گرفتن اصول ویرایش والتر مورچ که در کتاب او در خصوص ویرایش فیلم توضیح داده شده است، پاسخی به این سوال می توان ارائه داد. در کتاب، او قوانین کلی را ارائه می نماید، مانند حذف قسمت های بی فایده و یا به تصویر کشیدن بیشترین محتوا با کمترین زمان ممکن که برای بسیاری از فیلم ها و بازی های ویدیویی این قوانین، بدیهی به نظر می رسد. با این حال، جالب ترین قاعده ای که او بیان می نماید قاعده شش است. سلسله مراتبی از عناصر برای اولویت بندی هنگام تدوین فیلم که به توضیح زیر هستند:

  • احساسات: 56 درصد
  • داستان: 23 درصد
  • ریتم: 10 درصد
  • راهنمایی چشم: 7 درصد
  • رعایت خط فرضی: 5 درصد
  • فضای سه بعدی: 4 درصد

توصیه مورچ این است که طوری فیلم ها را ویرایش کنید تا این 6 عنصر حفظ شوند، اما بعلاوه همانطور که به وسیله درصد معین شده آن ها پیشنهاد می گردد، اهمیت آن ها را نیز رعایت کنید. بنابراین، در یک فیلم، حفظ احساسات و داستان بسیار مهم است. اگر 4 عنصر اخیر برای حفظ این 2 مورد به خطر بیفتد، پس باید این اتفاق بیفند. نگرانی های دیگر، مانند تداوم مکانی یا زمانی، به میزان احساسات و داستان مهم نیستند. در حال حاضر، این قانون شش در طراحی بازی به صورت کامل قابل پیاده سازی نیست، زیرا عناصری مانند خط فرضی و فضای سه بعدی بیشتر به نحوه کار یک فیلمساز اختصاص دارد. بازی های ویدیویی لزوما احتیاجی به توجه به این عناصر ندارند، زیرا دوربین بازیکن یا دیدگاه آن ها نسبت به دنیای بازی اغلب در طول گیم پلی ثابت و پایدار است و معمولا به وسیله کنترلر یا ماوس کنترل می گردد. درواقع مسئولیت حفظ تداوم فضایی در دستان بازیکن قرار می گیرد.

تعریف قوانین برای بازیسازی؟

مورچ تداوم فضایی را به عنوان آخرین اولویت در تدوین فیلم فهرست می نماید. به طور قابل پیش بینی، فیلمسازان مبتدی توجه زیادی به حفظ این عنصر در فیلم های خود دارند. ساختن فیلمی که منطق فضایی را حفظ کند، به خاطر ثبات درونی ضروری به نظر می رسد. تصاویری متناقض، توهم و تعلیق را القا و بینندگان را به علت تغییرات ناگهانی در فضایی که احساس می نمایند در آن قرار گرفته اند، گیج و منقلب می نمایند. با این حال، منطق مورچ این است که تا زمانی که بیننده جذب تصاویری گردد که از نظر احساسی مجذوب کننده هستند و یک داستان منسجم دارند، این خطاهای مربوط به فضا قابل توجه نیستند. هیچ کس به ناهماهنگی های فنی توجهی نمی نماید، زمانی که از نظر احساسی در شخصیت و داستان غرق شده باشد. با توجه به قوانین مورچ می توان سیستمی مشابه آن را برای بازی ها تعریف کرد که در ادامه آمده است:

  • شخصیت: 25 درصد
  • داستان: 25 درصد
  • احساس: 20 درصد
  • حس غوطه وری: 20 درصد
  • تفریح و فان: 5 درصد
  • چالش: 5 درصد

مسلما این فهرست کلی تر از آن چیزی است که باید قابل قبول باشد. مورچ اصرار دارد که رسانه های فیلمی مؤثر همچنان در هسته خود، دغدغه های داستانی را بیش از دغدغه های سینمایی در اولویت قرار می دهند. فیلمبرداران و گروه فیلمبرداری ممکن است از این تصور که تصاویر به طور نامناسبی به وسیله تدوین گران به هم ریخته می شوند و ترکیب بندی های عالی و فضاهای زیبا را از بین می برند، دچار خشم شوند اما در نهایت این داستان است که حرف اول را می زند. منتقدان و بازیکنان بعلاوه اغلب گفته اند که گیم پلی حرف اول را می زند که تاحدودی درست است اما می توان اینگونه گفت که برای روایت های تک نفره، گیم پلی ای که به طور معناداری به داستان و شخصیت چیزی اضافه می نماید، حرف اول را می زند.

این طرز فکر که گیم پلی باید همواره سرگرم نماینده و چالش برانگیز باشد، ریشه در اصول قدیمی طراحی بازی دارد که مراحل پلتفرمینگ چالش برانگیز مگامن را به ما ارائه می کردند. در آن شیوه، برترین سیستم های گیم پلی بهینه ترین و قابل غلبه ترین چالش را برای غلبه بر آن ها فراهم می کردند، اما نه آنقدر چالش برانگیز که غیرممکن باشد. برترین گیم پلی طبق این روش، بازیکنان را مجبور می نماید برای رسیدن به این اهداف کوشش و تمرین نمایند و به احساس پیروزیت دست پیدا نمایند.

این طرز فکر بعلاوه منجر به انتقاد از بازی هایی مانند Gone Home شده است که می گویند این اثر یک بازی ویدیویی محسوب نمی گردد، اما بیشتر تصمیم های بازیکن همراه با گیم پلی حل پازل آن، به طور مداوم به شخصیت و داستان یاری می نماید. Gone Home نه چندان سرگرم نماینده است و نه به میزان بازی های تیراندازی یا پلتفرمرهای سخت که به تمرکز کامل بازیکن احتیاج دارند، چالش برانگیز محسوب می گردد، اما می توان آن را دستاوری دانست که از تضاد ludonarrative عبور می نماید. هر حرکتی که به عنوان شخصیت بازی انجام می دهید، نشان دهنده تمایل او برای برقراری ارتباط مجدد با خانواده اش است. این امر نه با کات سین های طولانی و نه با سکانس های گفت وگو به دست می آید، بلکه بیشتر به وسیله کاوش در خانه مسکونی خانواده، همراه با درگیری ملموس شخصیت با وسایل آن ها حاصل می گردد. این بازی سیستم های پازل و کاوش در بازی را به تجربه ای تبدیل می نماید که به طور مداوم بر اساس داستان، شخصیت و احساسات ساخته می شوند. بازی روایتی را در 2 ساعت ارائه می دهد که بیشتر بازی ها با وجود 20 ساعت گیم پلی نمی توانند به آن نزدیک شوند.

قبلا در خصوص اهمیت شخصیت و داستان در بازی های ویدیویی صحبت شد و اینکه چرا گیم پلی باید به طور معناداری به این دو مؤلفه اضافه گردد. با این حال، بعلاوه دو مولفه دیگر، احساس و غوطه وری را به قانون 6 اضافه کردیم که از سطح اهمیت یکسانی برخوردار بوند. احساسات یکی از دلایلی است که هنر تجسمی مجذوب کننده است و چرا مخاطبان احتیاج به ادامه دیدنی تصاویر را احساس می نمایند. تصاویر و گیم پلی باید به طور مداوم یک واکنش عاطفی را در بازیکن ایجاد کند. به تفاوت بین Gone Home و یک بازی اندرویدی مانند Candy Crush فکر کنید که هیچ جاه طلبی در بخش روایی ندارد. مکانیک گیم پلی کندی کراش احساسات بازیکن را بر اساس چالش و پاداش و نه چیز دیگر درگیر می نماید. از سوی دیگر، مکانیزم های کاوش و حل پازل Gone Home بازیکن را مجبور می نماید تا با جدایی خانواده شخصیت اصلی مقابله کند و به مسائل خواهرش در نوجوانی گوش دهد. یک بازیکن ممکن است احساس غمگینی، بیگانگی و تنهایی کند زیرا مجبور می گردد این خانه سرد و سخت را در میانه یک شب تاریک و طوفانی کشف کند. احساسات واقعی در آنجا وجود دارند که با ادامه بازی نیز تغییر می نمایند.

احساس غوطه وری

مقوله غوطه ور شدن را در قانون شش ذکر کردیم زیرا آن را به عنوان یک موضوع کاملا تعریف شده و فکری می توان دید که شخصیت، داستان و احساسات را به هم گره می زند. تعریف دقیق آن سخت است اما می توان آن را توانایی یک بازی برای درگیر نگه داشتن بازیکن در روایت خود با توجهی مداوم و بی وقفه، به همان شیوه ای که فیلم ها نیز می خواهند بیننده را درگیر روایت خود نگه دارند، تعریف کرد. لازم به ذکر است که چنین غوطه وری ممکن است از عناصری مانند موسیقی، کیفیت گرافیک، طراحی هنری یا حتی صداپیشگی و رابط کاربری بازی تشکیل شده باشد که همگی به این یاری می نمایند که بازیکن را از دنیای خود به دنیای بازی منتقل نمایند. لحظه ای که بیننده یا بازیکنی از این غوطه ور شدن خارج می گردد و بر چیزی غیر از داستان، شخصیت و یا احساس متمرکز می گردد، بیننده یا بازیکن از روایت جدا می گردد. در خصوص بازی های ویدیویی، بازیکن به طور کامل روی گیم پلی بازی و مکانیزم های آن متمرکز می گردد.

مطمئنا باید فکر کنید بازی هایی وجود داشته باشند که دارای گیم پلی فوق العاده سرگرم نماینده و یا چالش برانگیز باشند و در عین حال داستان غنی و باکیفیتی را روایت نمایند. احتمالا در خصوص آن حق با شما است؛ با این حال، یک بار دیگر در گیم پلی بازی و تاثیر آن بر اولویت های اصلی قانون شش نظیر شخصیت، داستان و احساسات تنو نظر کنید. در اثری مانند بلادبورن که سیستم گیم پلی بسیار مجذوب کنندهی دارد در ابتدا به نظر می رسد که مجذوب کنندهیت اصلی آن گیم پلی چالش برانگیز است که اهمیت آن در قانون شش به حداقل اهمیت رسیده است. چالش بازی بلادبورن در خدمت شخصیت، داستان و احساسات نیز هست و آن ها برانگیخته می نماید. چشم اندازی از مرگ مداوم و تحمل چالش های فراوان در مواجهه با وحشت های لاوکرافتی، حسی از استقامت و قهرمان بودن را ایجاد می نماید. این چالش، بسته به تفسیر شما، ممکن است تفسیر بزرگ تری را دربار ه روح انسان بیان کند و به توانایی آن برای استقامت حتی در برابر وحشت محض، بیهودگی و مرگ است، زیرا توسعه دهندگان از طرفی یک حالت پیروزی قابل دستیابی را برای بازیکن طراحی نموده اند. در نهایت، گیم پلی چالش برانگیز، به بازیکن احساس هیجان و ترس، همراه با لحظاتی احساس آرامش، القا می نماید.

در حالی که بعضی می توانند استدلال نمایند که بازی لحظات نه چندان باکیفیت خود را دارد، اما نمونه ای از چگونگی تعامل مهم ترین عناصر روایی مکانیزم های گیم پلی، داستان، شخصیت و احساسات است، صرف نظر از اینکه گیم پلی برای بازیکن سرگرم نماینده یا چالش برانگیز محسوب می گردد یا خیر. بلادبورن همواره چالش برانگیز است و تفریح کمی ممکن است داشته باشد، اما همواره انگیزه داستانی دارد.

در بازی هایی مانند Alien: Isolation ممکن است تجربه ای را ارائه دهند که با روایت داستان هماهنگ باشد اما در چرخه تکرار افتاده اند. در خصوص بازی ذکر شده، چیزی که به عنوان یک تجربه ترسناک فرار از دست یک موجود بیگانه شروع می گردد به 15 ساعت استفاده از یک مکانیزم یکسان در محیط های مختلف تبدیل می گردد. گیم پلی در ابتدا با توسعه شخصیت ریپلی، به عنوان قهرمانی مدبر و قدرتمند که در برابر یک موجود فضایی روبرو می گردد، شروع می گردد. این همان پیش فرض فیلم بیگانه نیز محسوب می گردد، با این حال، این چرخه تکراری از گیم پلی نظیر فرار از چنگ بیگانه و کشیدن اهرم ها و سوییچ ها، بازی را دچار تضاد ludonarrative می نماید.

تفاوت اساسی بین فیلم بیگانه و بازی ویدیویی آن در این است که ویراستاران فیلم می دانستند که هر دقیقه باید به رشد قوس شخصیتی ریپلی، هیجانات عاطفی و داستان بقا اضافه گردد. در مقابل، توسعه دهندگان بازی، داستان و لحظات شخصیتی اضافی را به روایت آن اضافه کردند تا زمان بازی آن را افزایش دهند و تقاضای بازیکنان را برای تجربه های طولانی تر به ارزش دلارهایی را که به سختی به دست آورده اند، راضی نمایند.

نتیجه گیری

اینکه چرا باید 60 ساعت را برای بازی مس افکت: آندرومدا وقت بگذاریم، در حالی که روایت آن در مقایسه با فیلم دوساعته پارک ژوراسیک چیزی برای ارائه ندارد جای بحث دارد. با این حال لزوما اینطور نیست که بازی هایی مانند آندرومدا کاملا از تضاد ludonarrative رنج ببرند زیرا قطعا مراحل و ماموریت هایی وجود دارند که به پیش برد داستان یاری نمایند. علت اینکه چرا بازیکنان بدون فکر و اندیشه به داستان در کوشش هستند تا بازی را تمام نمایند به خاطر این است که تمرکز آن ها روی گیم پلی بیشتر است. این تمرکز آن ها نیز نتیجه طراحی و شیوه ساخت مکانیزم های بازی به وسیله توسعه دهندگان است. در نهایت این منجر به ساعت هایی می گردد که هیچ پیشرفت معنی داری در شخصیت یا داستان بازی سپری نمی گردد. بازیکنان حتی به ندرت متوجه می شوند که گیم پلی بازی ها با روایت آن ها در تضاد است و بنابراین به سادگی بازی هایی را تجربه می نمایند که ارزش وقت آن ها را نمی دانند.

برای ساخت بازی هایی باکیفیت و هماهنگ در ساختارهای گیم پلی و داستان، توسعه دهندگان و بازی هایشان باید از اصول طراحی سنتی پیشی بگیرند، اشکال مختلف گیم پلی را آزمایش نمایند و پیوسته رابطه گیم پلی را با روایت مورد نظر دستخوش تغییر قرار دهند. بازی ها باید نه تنها در مراحل اصلی بلکه در ماموریت های فرعی نیز نه تنها به هر ساعت، بلکه به هر دقیقه از زمان ارزشمند بازیکن احترام بگذارند.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ

به "بازی سازی چه درس های مهمی باید از فیلم سازی یاد بگیرد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی سازی چه درس های مهمی باید از فیلم سازی یاد بگیرد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید