شاون لیدن چرا از پلی استیشن جدا شد؟

شان لیدن (Shawn Layden) - رئیس استودیوهای جهانی سونی (Sony Worldwide Studios)- پس از بیش از 30 سال کار در این شرکت، سونی را ترک گفت.

شاون لیدن چرا از پلی استیشن جدا شد؟

پلی استیشن طی توییتی در روز 30 دسامبر چنین گفت: با احساساتی برانگیخته اعلام می داریم که شان لیدن، رئیس استودیوهای دنیای، شرکت سرگرمی های تعاملی سونی را ترک خواهد نمود. رهبری روشنگرانه او به یادها خواهد ماند. ما برای او در کارهای بعدی اش آرزوی موفقیت داریم، و عمیقا برای سالهای خدمتش سپاسگزاریم. برای همه چیز ممنون، شان!

این شیوه اعلام خبر، خصوصا برای کسی که در موفقیت سونی و پلی استیشن نقشی طولانی و مهم داشته است، بیش از حد بی سر و صدا بود. خود لیدن هم تا زمان تحریر این خبر چیزی در این باب توئیت ننموده؛ و تمام تلاشها برای کسب اطلاعات بیشتر از سونی هم بی نتیجه مانده است.

لیدن در سال 1987، و به عنوان دستیار آکیو موریتا (Akio Morita) - یکی از بنیانگذاران شرکت سونی - در حوزه ارتباطات خارجی شرکت، به سونی پیوست. او در اواخر دهه نود به عنوان رئیس بخش بازیسازی استودیوی لندن به اروپا اعزام شد، تا پس از چندی به عنوان نایب رئیس بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی (Sony Computer Entertainment) در اروپا انتخاب گردد. وی طی سالهای 2007 تا 2010 ریاست بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی در ژاپن را بر عهده داشت.

درسال 2014، و به دنبال کناره گیری جک ترتون (Jack Tretton) از ریاست بخش سرگرمی های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment) در آمریکا، رهبری این بخش به لیدن سپرده شد، در حالیکه چندی بعد در سال 2016، او ضمن حفظ این مقام، ریاست استودیوهای دنیای سونی را هم بر عهده گرفت.

رهبری لیدن بر استودیوهای دنیای شروعگر دوران طلایی پلی استیشن بود، همراه با نامزدی - و بلاخره بدست آوردن - چندین جایزه بهترین بازی سال. همچنین لیدن در ابتیاع استودیوی اینسامنیاک (Insomniac Games) و اضافه کردن آن به استودیوهای دنیای - که در ماه آگوست سال جاری نهایی شد - نقشی کلیدی داشت.

اما جدایی لیدن تنها یک مورد از زنجیره جدایی هایی است که در بخش سرگرمی های تعاملی سونی در حال رخ دادن است. مطابق گزارش روزنامه وال استریت ژورنال (Wall Street Journal)، آتسوشی موریتا (Atsushi Morita) - رئیس سرگرمی های تعاملی سونی در آسیا و ژاپن - هم از این شرکت کناره گرفته است.

با این حساب، نه تنها خروج لیدن درست در زمان گذار بین نسلی فرا رسیده است، بلکه به نظر می رسد که در حال حاضر جنگ قدرتی در سونی در جریان است که در تغییرات ساختاری این شرکت که از آوریل 2018 شروع شده، ریشه دارد. یعنی از زمانیکه استودیوهای دنیای عملا دنیا گستر شد.

در آن موقع، جان کودیرا (John Kodera) - رئیس پلی استیشن - کنترل بخشهای آمریکا و ژاپن و آسیا را بدست گرفت، در حالیکه مسئولیت بخش اروپا هم به جیم رایان (Jim Ryan) - قائم مقام او - سپرده شد. علاوه بر این، بخشهای فروش و تبلیغات آمریکا، اروپا، و ژاپن و آسیا هم باید به رایان گزارش می دادند. در همین اثنا، لیدن هم می بایست تمرکز خود را بر استودیوهای دنیای سونی قرار می داد، تا با فراهم آوری محتوای قابل قبول برای این پلتفرم، به رشد بخش سرگرمی های تعاملی سونی یاری کند. با این حساب، به استودیوهای دنیای به عنوان یک پروژه جنبی - و البته مهم - نگریسته می شد، که در طرح بزرگتر مدیریت سرگرمی های تعاملی سونی قرار می گرفت. رایان و کودیرا مدیریت کلی این بخش را بر عهده داشتند، گرچه همیشه به نقش لیدن به عنوان رئیس استودیوهای دنیای احترام می گذاشتند.

رایان در ماه فوریه - و کمتر از یکسال از زمانیکه به عنوان قائم مقامی کودیرا منسوب شده بود - به ریاست سرگرمی های تعاملی سونی در سراسر دنیا گمارده شد. فراموش نکنیم که کودیرا - که خود در اکتبر 2017 مقام ریاست را از اندرو هاوس (Andrew House) به ارث برده بود - تنها برای 15 ماه در این صندلی باقی ماند.

بزرگترین مسئله در ادغام بخشهای آمریکا، اروپا، و آسیا و ژاپنِ سرگرمی های تعاملی سونی، تفاوتهای عمیق این بازارهاست. بازاریابی یک محصول در آمریکای شمالی و جنوبی، تفاوت بسیاری با اروپا دارد؛ و هیچیک از این بازارها وجه مشترکی با آسیا و ژاپن ندارند. در نتیجه این ادغام، ناگهان سه گروه مختلف بدون شفافیت سازمانی لازم، روی امر واحدی مشغول به کار شده اند، و این به هرج و مرج انجامیده است. علاوه بر آن، سازماندهی جدید سونی در حالیکه صندلی رؤسا و نایب رئیسان را متزلزل نموده، کارمندان پایین رده را با ساختاری روبرو ساخته است که مرتبا در حال تغییر است.

به عنوان مثال، جنگ قدرت بین رایان و لیدن، بر فرآیند گذار به نسل بعدی کنسول ها تاثیر منفی گذاشته است. چندی پیش، یکی از کارمندان یکی از شرکتهای انتشاراتی معتبر با اطلاعاتی دست اول از اوضاع جاری، سر در گمی حاصل از این تغییرات سازمانی را مانعی در جهت گذار، و نگران نماینده توصیف نموده بود. این کارمند - که به شرط فاش نشدن نامش صحبت نموده بود - آنچه را که شرکت مطبوع او با آن روبرو است چنین توصیف کرد:

این کمترین میزای شفافیتی است که ما تاکنون در رابطه با یک کنسول جدید - آنهم اینقدر نزدیک به گذر به نسل بعدی - داشته ایم. من معتقدم که [این تغییرات سازمانی سراسری] فرآیند همین حالا هم سخت گذار به نسل بعدی را، بطور تصاعدی وخیم تر نموده است. ما کم کم در حال نگران شدنیم. بخوانید: خیلی نگران.

گرچه این نگرانی های نزدیک عرضه کنسول پلی استیشن 5 را نمی توان نتیجه مستقیم اعمال هیچیک از رؤسا دانست، میزان پنهانکاری سونی برای جلوگیری از درز کردن اطلاعات، نتایجی منفی به دنبال داشته است. گروههای داخلی شرکت بواسطه این پنهانکاری به کندی عمل می نمایند، و نتیجتا استودیوها و توسعه دهندگان همکار سونی، بسیار بیشتر از دوره های پیشین، در تاریکی نگه داشته شده اند.

اما حالا که لیدن رفته است، پرسشهای بیشتری در باب نحوه رهبری رایان بوجود آمده است - به عنوان مثال، فلسفه رایان در خصوص نحوه عرضه پلی استیشن 5 در سال 2020؛ یا رویکرد او نسبت به استودیوهای دنیای سونی. در ژوئیه سال جاری، و پیش از نهایی شدن قرارداد اینسامنیاک، رایان طی مصاحبه ای با روزنامه های ژاپنی، از علاقه شرکت به خرید استودیوهای بیشتر خبر داده بود.

تا جاییکه می دانیم، یکی از نقاط اصطکاک بین لیدن و رایان، خدمات بین پلتفرمی، و خصوصا بازی بین پلتفرمی (Cross-Play) بوده است. رایان طی مصاحبه مشهوری با نشریه یوروگیمر (Eurogamer) در سال 2017، از موضع آن موقع سونی نسبت به این مسئله در صادر نکردن اجازه بازی بین پلتفرمی، و خصوصا بازی ماینکرفت (Minecraft) روی کنسول پلی استیشن 4، دفاع نموده بود، با این استدلال که باید حواسمان به مسئولیتمان نسبت به طرفدارانمان باشد. باید حسابی مراقب باشیم تا ایشان را - که در بسیاری مواقع از بچه ها تشکیل شده اند - در معرض آنچه کنترلی روی آن نداریم، قرار ندهیم.

در مقایسه، لیدن موضع بازتری نسبت به این قضیه داشت. او در مراسم GameLab در سال 2018 در بارسلون چنین اظهار نظر نموده بود: من مطمئنم که به راه حلی خواهیم رسید که در حالیکه از طرف جامعه طرفدارانمان درک و پذیرفته می گردد، منافع تجاری ما را هم حفظ خواهد نمود.

چندی بعد پس از این مصاحبه بود که سونی مرحله بتای اجرای بازی های بین پلتفرمی را با بازی فورتنایت (Fortnite) شروع کرد. از آن موقع سونی امکان بازی بین پلتفرمی برای تعدادی چند از بازی ها را بین همه پلتفرمهای مطرح، از جمله پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ، کامپیوترهای شخصی، و نیز موبایل فراهم نموده است - از جمله بازی هایی چون Call of Duty: Modern Warfare، Rocket League و PUBG.

در مقابل، رایان نسبت به بازی ابری (Cloud Gaming) بسیار خوشبین است. او در ماه ژوئن، ضمن صحبت با نشریه فایننشیال تایمز (Financial Times) گفته بود که خدمات ابری PlayStation Now را سال جاری و در سالهای آینده با سرعت به پیش خواهد راند. خصوصا اینکه این سرویس از زمان معرفی، و با وجود رقبای مهمی چون گوگل استیدیا (Google Stadia) و پروژه اکس کلاود (Project xCloud) مایکروسافت، و حتی سایر سرویسهای اشتراکی مانند ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass)، پیشرفت کندی داشته است.

در قیاس با این موضع، سخنان لیدن را داریم که طی مصاحبه ای با نشریه CNET گفته بود که گرچه سرویس های بازی ابری چیزی است که پلی استیشن در نظر خواهد داشت، هنوز زمان زیادی از زندگی [کنسول ها] باقی مانده است، چه بواسطه بازی های فیزیکی یا دیجیتال.

به هر صورت سخنان رایان در حال به ثمر نشستن است: سونی به تازگی هزینه اشتراک PS Now را به نصف کاهش داده، و علاوه بر آن بازی های درجه یکی را هم برای استریم یا دانلود مستقیم روی کنسول پلی استیشن 4 در نظر گرفته است، که از آن جمله اند: God of War، Uncharted 4، Infamous: Second Son، و GTA V که آخری مطابق مصاحبه رایان با نشریه وایرد (Wired) انحصاری سرویس PS Now خواهد بود تا جاییکه من می دانم.

در نهایت و باوجودیکه رویکرد رایان نسبت به لیدن بسیار سنتی تر به نظر می رسد، تنها زمان تعیین خواهد نمود که این تغییرات تاثیر مثبتی بر سونی خواهد گذاشت، یا به هرج و مرج خواهد گرایید.

منبع: GameDaily.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "شاون لیدن چرا از پلی استیشن جدا شد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "شاون لیدن چرا از پلی استیشن جدا شد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید